Business.ThienMy.comThiện Mỹ Business
Thể thao & Giải trí

Người Việt làm game cho cả thế giới chơi, còn ở nhà thì gần như không có ngành

Việt Nam là nơi sản xuất game có tiếng, nhưng thị trường trong nước chủ yếu là nơi phát hành game của người khác. Bài phân tích khoảng cách đó, mô hình doanh thu đang định hình mọi thiết kế, và phần AI vừa lấy đi của nghề.

Người Việt làm game cho cả thế giới chơi, còn ở nhà thì gần như không có ngành

Có một nghịch lý đáng chú ý trong ngành này.

Việt Nam là nơi sinh ra một số trò chơi có lượng người tải thuộc hàng cao nhất thế giới. Nhiều đội ngũ ở Hà Nội và Sài Gòn làm game cho thị trường quốc tế, doanh thu bằng ngoại tệ, và người chơi của họ không có ai ở Việt Nam.

Nhưng nếu hỏi "ngành game trong nước" là gì, thì phần lớn câu trả lời sẽ là: nơi phát hành game do người khác làm.

Hai chuyện đó cùng đúng, và khoảng cách giữa chúng nói lên nhiều điều.

Vì sao xuất khẩu dễ hơn làm cho người trong nhà

Không phải vì người Việt không hiểu người Việt.

Thị trường trong nước chi trả thấp. Số người chơi rất đông, nhưng phần chịu trả tiền thì mỏng. Một sản phẩm nhắm vào trong nước phải phục vụ rất nhiều người mới đủ sống, trong khi cùng công sức đó bán ra nước ngoài thu được nhiều lần hơn.

Kênh phân phối là toàn cầu ngay từ đầu. Hai cửa hàng ứng dụng lớn phủ khắp thế giới. Không có lý do gì để giới hạn ở một nước, khi chi phí phát hành ra toàn cầu bằng đúng chi phí phát hành trong nước.

Ngôn ngữ không còn là rào cản đáng kể ở phần lớn thể loại phổ biến. Một trò chơi giải đố hay hành động không cần dịch nhiều.

Cộng lại: người làm giỏi ở Việt Nam hầu như không có lý do kinh tế nào để làm cho thị trường Việt Nam. Đó là lý do mảng trong nước bị bỏ trống, chứ không phải do thiếu năng lực.

Mô hình doanh thu đang định hình mọi thứ khác

Gần như toàn bộ ngành hiện chạy trên mô hình chơi miễn phí, thu tiền từ một phần nhỏ người chơi.

Con số phổ biến được nhắc trong ngành là phần lớn doanh thu đến từ một tỉ lệ rất nhỏ người chơi. Điều đó có nghĩa là toàn bộ thiết kế sản phẩm được tối ưu cho nhóm nhỏ ấy, chứ không cho đa số.

Từ đó sinh ra những cơ chế mà ai cũng nhận ra: phần thưởng theo ngày để tạo thói quen quay lại; hàng giới hạn thời gian để tạo cảm giác sắp lỡ; và cơ chế mở hộp ngẫu nhiên — trả tiền cho một cơ hội chứ không phải cho một món hàng.

Tôi không nghĩ nên đạo đức hoá chuyện này thành tốt hay xấu. Nhưng nên gọi đúng tên nó: đây là những kỹ thuật tác động vào thói quen, và chúng hiệu quả nhất với người ít khả năng tự kiểm soát nhất. Đó là lý do nhiều nước đang siết phần mở hộp ngẫu nhiên, đặc biệt khi người chơi là trẻ em.

Với người làm nghề, đây là rủi ro cần tính trước: mô hình doanh thu phụ thuộc vào một cơ chế đang bị nhiều nơi xem xét lại là mô hình có hạn sử dụng.

Khoảng trống thật: không ai nói chuyện với cha mẹ

Có vài chục triệu người Việt chơi game. Một phần lớn là trẻ em và thiếu niên. Và gần như không có nguồn thông tin nào bằng tiếng Việt viết cho cha mẹ một cách tử tế.

Cái họ nhận được chỉ có hai loại: hoặc là bài viết hù doạ, coi game là tệ nạn; hoặc là nội dung quảng bá do chính bên phát hành trả tiền.

Cả hai đều vô dụng với một người mẹ đang muốn biết những chuyện rất cụ thể: trò này con chơi có phù hợp tuổi không, trong đó có mua bán gì không, có nói chuyện với người lạ không, và chơi bao nhiêu thì bắt đầu là vấn đề.

Đây là khoảng trống rõ ràng nhất trong toàn ngành, và nó không được lấp vì không ai kiếm được tiền từ việc nói thật với phụ huynh — nói thật thì đôi khi phải nói là không nên chơi, mà câu đó không có nhà tài trợ.

Với một kênh độc lập thì ngược lại: chính khả năng nói câu đó là lý do người ta tin và quay lại.

AI vừa xoá một phần lớn chi phí làm game

Đây là ngành mà tác động thấy rõ và nhanh nhất.

Phần tạo tài nguyên — hình ảnh, hiệu ứng, nhạc nền, lồng tiếng, dựng cảnh, dịch nhiều thứ tiếng — trước đây chiếm tỉ trọng rất lớn trong chi phí của một đội nhỏ. Phần đó vừa rẻ đi hàng chục lần.

Hệ quả hai chiều, và cần nhìn cả hai:

Đội nhỏ vừa được nâng lên. Bốn người bây giờ làm được thứ trước đây cần hai mươi. Đây là tin tốt thật, nhất là với các studio độc lập ở Việt Nam.

Nhưng số lượng sản phẩm cũng bùng nổ. Khi ai cũng làm được, thứ khan hiếm không còn là khả năng làm — mà là khả năng được nhìn thấy. Chi phí sản xuất giảm không đồng nghĩa với cơ hội tăng; nó chỉ chuyển nút thắt từ khâu làm sang khâu phân phối.

Cái AI không làm được vẫn nguyên: biết trò chơi nào vui. Đó là phán đoán tích luỹ từ việc đã thử hàng trăm ý tưởng và thấy chúng chán ở đâu. Máy tạo được nội dung; nó chưa từng thấy ai buông máy vì chán.

Vì sao nút thắt phân phối đẩy mọi người về phía kênh riêng

Nếu vấn đề mới là được nhìn thấy, thì phụ thuộc hoàn toàn vào hai cửa hàng ứng dụng và vào quảng cáo trả tiền là một vị trí rất yếu.

Chi phí mua người dùng tăng đều. Thuật toán xếp hạng đổi thì lượt tải rơi mà không ai giải thích. Và mọi mối quan hệ với người chơi đều thuộc về nền tảng chứ không thuộc về người làm.

Studio nào giữ được một cộng đồng của riêng mình — người chơi biết tên, biết tìm ở đâu, quay lại khi có sản phẩm mới — thì không bị định đoạt bởi một lần đổi thuật toán. Cái đó chỉ xây được ở một chỗ mình sở hữu.

Và cái tên

Khi khả năng làm ra một sản phẩm tử tế được chia đều cho tất cả — mà trong ngành này thì điều đó vừa xảy ra rất rõ — thì thứ tạo khác biệt không nằm trong sản phẩm nữa.

Nó nằm ở chỗ người ta nhớ và quay lại. Một địa chỉ đọc lên là hiểu, gõ ra không sai, và vẫn còn đó khi nền tảng hôm nay đã đổi tên.

trungtamtrochoi.com dùng đúng chữ tiếng Việt mà cả người chơi lẫn phụ huynh đều dùng — và nhóm thứ hai chính là nhóm chưa ai phục vụ.


Tên miền nhắc trong bài: TrungTamTroChoi.com

Cần tư vấn cụ thể cho trường hợp của bạn?

Chúng tôi sẽ liên hệ trong vòng 24 giờ.

Đăng ký tư vấn ngay

Bài viết liên quan

Bạn cần hỗ trợ thêm?

Để lại thông tin, chúng tôi sẽ liên hệ trong 24 giờ.

hoặc
Gọi ngay 0926138138